游戏介绍
电竞经理四项修改器是一款游戏辅助工具,这个修改器帮助玩家获得游戏中的材料道具,使玩家可以轻松的游玩这款游戏,修改器的功能非常好用,通过该软件金钱数额,让自己拥有更多资金,签下那些有潜力的职业选手。
电竞经理四项修改器使用说明
1.解压文件
2.启动游戏
3.启动修改器
电竞经理四项修改器特色
两种游戏模式(FPS,MOBA)
每个联赛有48支球队
40名队员的特殊技能
为每个团队提供20种特殊技能
25武器类型
在MOBA游戏中有12种英雄
购买142件设备
电竞经理四项修改器介绍
通过选择最适合你的球员来创建你的梦之队。关心他们的不断发展,培训,签署广告合同,积极参与社交媒体
取得联赛成功并取得第一名需要不断的训练。整个团队需要获得技能,而不只是一个单一的球员
团队训练的基地对于快速发展和取得成功非常重要。扩大它,分享新的房屋,并安装额外的项目使用
评测
近日,《英雄联盟电竞经理》赛事新玩法决战征召已经开启,相信已经有不少经理人已经尝试了这个模式的玩法。而这一篇攻略,则是为经理人们分析了不同阵容的核心打法。
【何为决战征召?】
决战征召是与经理人将在规定的总评分上限内搭配阵容,与对手在同等条件下进行对战。对局中双方上阵选手的等级、星级、英雄熟练度将重置为同一水平,装备的套装、等级及属性将自动调整为统一设定。也就是说,决战征召是一个相对公平的PVP模式,比拼的就是经理人配队与在PVP过程中的BP与决策了。
【为什么要玩决战征召模式?】
因为《英雄联盟电竞经理》全球总决赛版本更新之后,推出了新的出装系统,勋章系统,而在此前,落夜也为大家分析了现有勋章系统对战力的影响。可以说,一个合适的勋章搭配能够让选手打出更加极致的表现。而目前勋章有两个获取的渠道,第一个就是通过商城使用点券购买;第二则是通过决战征召来获得征召币,从而在决战征召商城中来兑换勋章以及碎片。特别是决战征召模式,即便经理人不充钱,通过决战征召模式也能够慢慢积攒出自己想要的极品黄金勋章。
就像之前所说的那样,决战征召模式其实是在与对手同等的条件下进行,也正因为如此,配队其实就成为了核心征召模式最为核心的玩法之一。现在,就为大家带来目前决战征召目前比较常见的配队方式。
一、三叉戟体系(推荐指数: ★ ★ ★★★ )
因为目前决战征召配队有总评分上限,而总评分自然就是跟选手的评分相关。比如五个角色的评分都是80分,那么总评分就是400分,以此类推。但相信经理人都知道,因为《英雄联盟电竞经理》在对局中的打野的选择很容易影响到你这一局核心C位养成,所以在配队的时候,大多数都会采用比较核心的配队。比如《英雄联盟电竞经理》刚开始非常热门的TheShy体系,以TheShy为核心,中路为副C,其他位置则偏向工具人,或凑羁绊,或加被动Buff。当然,你在决战征召中也是可以使用TheShy体系。但是,因为世界冠军卡以及“远古卡”的存在,以及总评分上限的限制,TheShy体系并无法组成“完全体”。所以,如何围绕世界冠军卡与“远古卡”来构建阵容就比较关键了。
而三叉戟体系,自然就是2018年iG的世界冠军卡,TheShy、Rookie以及JackeyLove,因为这三张卡的评分目前是天花板级别的,并且这三位选手自身还存在着上阵的羁绊,所以搭配起来所组成的战力会比一般阵容要高。
与此同时,除了这三张卡的评分很高、综合战力很强之外,三叉戟的英雄池在BP中也很难针对。而经理人也是可以完全根据BP,来制定这一局的玩法。比如对手在前三手就禁掉TheShy的英雄池的话,那么这一局自然就能够围绕JackyLove来打,如果开局禁掉JackeyLove的话,那么可以选择围绕上中野的打法。当然了,如果遇到其他比较极端的配队,三叉戟三个位置的分布灵活性同样能够让经理人在这一局PVP中暂避锋芒,灵活运用三路都能够成为核心的打法体系。另外,,他们自身所带的被动技能也是比较强悍,运用好的话,自然能够在PVP中提高更多的即时战力。
二、传统双C(推荐指数: ★ ★ ★★★ )
双核体系也是决战征召中的一种玩法,顾名思义,双核体系大多数指的是中路与ADC为核心的体系。而目前世界冠军卡与“远古卡”中评分最高的就是EDG的Meiko以及WE的辅助卷毛,但因为EDG的Meiko拥有着辅卫光环的技能,所以要比WE的卷毛更加适合这套体系。双C的话,自然依旧是2018年iG冠军双C,Rookie与JackyLove。虽然巅峰卡无状态也比较不错,但是在评分上是要比Rookie低的,而决战征召配队最好的方式是最大化利用评分上限以及搭配出战力更强的阵容,自然是评分更高的Rookie与JackeyLove更好了。更何况,他们还拥有着更好的被动技能。
三、老WE双人路搭配2022全球总决赛中野(推荐指数: ★ ★ ★★ )
这种搭配其实等于是放弃了上路的打法,更多是中野以及双人路的打法。不过,这套阵容自然还是以微笑与卷毛的双人路为核心,因为他们同时在场还有在场羁绊的提升。而在中野选择方面,自然选择一些能够提高实施战力的,灵活度也比较高。比如中路的Chovy,直接就拥有主动技能的提升等等。不过,与世界冠军卡的阵容相比,这套阵容存在着被动增加即时战力的不足。就拿上述提到的Meiko的技能以及Rookie的技能来讲,他们同时存在之后,双人路不仅也有保障,而他们的技能被动也是能够让整支队伍的选手获得比赛中的Buff的。
四、评分类阵容搭配(推荐指数: ★ ★ ★ )
这种玩法的最大优势就是搭配出在线羁绊来提升战力,比如2022夏RNG,全员上阵正好是430分,可以说是合理利用了430分评分的这个上限搭配。虽说这套阵容同样能够打出不错的效果,但是与世界冠军选手卡的搭配卡组还是有着一定的差距的。
最后,因为2018年iG冠军卡因为其自身评分与战斗技能增益效果比较明显,从目前决战征召的整体情况来看,这三张卡是非常受欢迎且非常容易上分的。虽然EDG世界冠军卡也是相当不错,但因为缺少Viper与Scout这样的双C核心,更多还是偏“工具人”。而如果后续出现其他EDG世界冠军卡的话,相信还是能够搭配出一套与iG冠军卡不相伯仲的阵容的。
决战征召玩法的阵容搭配目前就分析到这里了,希望对经理人有所帮助。
装备加成计算表
今天兔子带大家研究一下属性和战力的本质
拆掉所有的装备排除装备的干扰
宙斯额外伤害加成78.2
小羊也是一致的
联盟科技0.5的群体伤害加成是1,000的战力
宙斯和小羊也都变成78.7
所以每1%的伤害加成每个人是400的战力
群体×5就是2,000
和宿舍每次升级提升5%
群体增加1万数据保持一致
对应的参数伤害减免每1%的数据是一样的
我就不赘述了
暴击强化同样是一个非常完整的数字
每0.5%是1,000的战力
抗暴也是完全同样的数据
攻击数据所有人都是1375
每10点攻击力全员的加成正好也是1,000
队员的数据也正好是1385
所以每1点攻击力带来的战力加成是20
而每1点防御力是双倍的数据
这么设计的原因我估计是设计师偷懒
说明他是一个非常单纯的数值游戏
一个人的最终伤害=他的伤害加成-别人的伤害减免
他的暴击=他的暴击-别人的抗暴
所以你攻击和防御不能是一样的
如果是一样的话正负一相减那就不掉血了
最后这个增减伤哎再比值一下
再加上游戏里面经济和小龙这些因素
非常简单的几个数值的加减就完成了游戏
那么全部的基础属性就全了
我们来去带入验证一下这个数据
比如说出类拔萃是暴击8%抗暴8%
那么这个称号的实际战力加成应该是32000
而最强王者是100攻击50防御
所以两个称号之间的战力差值应该是12000
我们替换一下勋章
果然如此
这样我们再代入装备
应该就可以精确的算出每一个装备磁条的战力加成了
比如说净蚀是110的攻击力暴击3%
那么代入计算
我们应该会获得3,400的战力
果然这一个猜想和我们想的完全一致
暴伤这个属性只有装备里面能够获得
5.5的暴伤是2200的战力
所以暴伤的加成也是非常的简单粗暴
兔子的垃圾护盾装那就更多了
这件装备的加成是7200
所以说每1%的护盾加成只有300的战力
目前来讲和我们想的一样
是最垃圾的属性之一
然后是韧性这个数据
装备的总战力加成是3,900
所以韧性的战力加成也属于较低的序列
虽然还没算完
大家应该都知道后期的属性是什么了
攻击加成和防御加成
白板宙斯的攻击力是2,876
出装增加战力是5420
最终的攻击属性是3,146
装备的基础攻击力加上第一个词条
只增加了3,000的战力
也就是说4%的攻击加成加了整整2420的战力
也就是说这个磁条增加了121的攻击力
而且他将装备自身的150点攻击力也进行了百分比
我们逆运算的2875和最初的2876基本保持一致
也就是说越到后期队员越强
那么攻击加成就越恐怖
同理的当然还有防御加成
换算到技能里面大家就明白了
Ning的防御下降10%和Jankos的伤害减免降低14%
这个差别有多大了
防御穿透也比较好计算
7.1的防御穿透增加3580的战力
这是一个非整数
说明这一个7.1是有小数点的
升级到二级的时候变成了整数
每1%500的战力
这个数据就比较合理了
我们验证一下之前的数据
这件装备的战力加成应该是17,200
OK 计算完全正确
剩下的我们就要从S级装备里面洗一些冷门词条出来
比如说吸血反伤还有攻速
运气非常不错
三件装备就洗出了普攻反伤
装备的战力加成是6,300
所以普攻反伤也是每一点500的战力加成
有一个类似属性
我们就能非常轻松的推算
这一个幻影之舞里面的吸血属性了
因为它包含一个小数点的变量
攻击加成
装备之前攻击的属性是2,876
战力增加15,880
装备之后攻攻击3,094
其他词条的战力加成是14,360
差值计算得出每一点吸血是506
这是由攻击加成带来的小数点造成的
所以说推算每1点属性还是500
然后我们再去推算攻速这个属性
直接上结论
攻速也是每1%500战力
技能也好办
上RNG
算了太复杂了
我们还是上Rookie和Karsa吧
战力加成8,800
除以2就是4,400
技能加成竟然是一个弱势战力选项
每1%只加300
最后还有一个控制加成
每个人是4,300
低战力词条再添一员
那么我们已经获得了所有的数据
我们能不能计算出一个队员的战力原理呢
我把宙斯所有的数据输入进去
我发现这个数据得出的结论不对
但我发现如果我将小羊的所有数据输入
得出的结论就会几乎完全一致
这说明天赋是另外一套战力系统
而且不参与前面的乘法计算
这也是为了程序省事在游戏内加进去
如果他在游戏内加入的话
攻击加成这个数据就会更加的有用
同理的还有防御穿透
天赋的战力也是非常好算
最终我们加上天赋的差值计算
就可以完全还原一个选手为什么是这样的战力了
全属性战力计算表终于肝完了
喜欢的朋友们点一个赞
大家拿到这张表
就可以轻松的计算出你的选手和装备什么样才是最大化的了
而且也能非常精准的计算一个技能带来的强度加成
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